Pandemia koronawirusa podniosła e-sport na niewiarygodnie nowy poziom

Coca-Cola, Intel, Samsung i dziesiątki innych dużych firm, które w przeszłości sponsorowały wydarzenia sportowe, radykalnie zmieniły swoją strategię w 2020 roku. Ponieważ prawdziwe stadiony są puste z powodu kwarantanny i COVID-19, korporacyjne pieniądze zostały już skierowane na wsparcie e-sportu. Rzucili się tam również zawodowi sportowcy, zmuszeni do siedzenia bezczynnie.

Ostatnią atrakcją był wirtualny tour de France w lipcu. Kolarze z całego świata, siedząc w domu na rowerach podłączonych do platformy Zwift, jechali po wirtualnym torze z nie mniejszą ekscytacją niż w rzeczywistości. Kinowy obraz, dopracowanie szczegółów terenu, praca profesjonalnych komentatorów - transmisja na YouTube praktycznie nie różniła się od wideo z wyścigów z przeszłości.

David Beckham buduje swój zespół do gry w Rocket League, alternatywną wersję wirtualnej piłki nożnej opartej na platformie Battlefy. Wyścigi w Melbourne zastąpiły zawody cybernetyczne „Not the Australian Grand Prix”, w których zawodowi piloci samochodowi rywalizowali z cyberportami. ATP i WTA zorganizowały turniej tenisowy Mutua Madrid Open, korzystając z gry wideo Nacon Tennis World Tour. Międzynarodowa Federacja Koszykówki zorganizowała próbne zawody cybernetyczne oparte na grze NBA 2K, dramatycznie zwiększając jej popularność.

Sytuacja z COVID-19 i wydarzeniami publicznymi pozostaje kontrowersyjna, ale ludzie nie chcą żyć bez chleba i cyrków. A jeśli władze krajów mniej lub bardziej poradzą sobie z tym pierwszym, to życie rozrywkowe szybko napływa do sieci. I chociaż większość wydarzeń ma charakter inscenizacyjny i rozrywkowy, nadszedł czas, kiedy ludzie zaczną rywalizować, tworzyć i po prostu żyć online tak naturalnie, jak w rzeczywistości.